在游戏行业里,“模拟评测”(Mock Reviews)是一种尽头多量的作念法,它比QA或玩家测试更注重笼罩性,参与者需要签署严格的笼罩左券,因此很少公开磋磨。不外,它真的对厂商有着至关迫切的作用:在游戏开导的不同阶段,厂商齐不错通过模拟评测来得到有用的反馈。
模拟评测是什么?
从样式上看,模拟评测与玩家在媒体上看到的评测著述尽头相似,会磋磨作品的优过失,教导开导团队钟情厚爱发售时可能濒临的外部月旦。往日来讲,模拟评测由刊行商或市集营销机构托付有游戏媒体从业训导的东谈主员来撰写。
游戏商榷公司Hit Detection的商榷主宰斯特林·麦加维(Sterling McGarvey)暗示:“刊行商但愿通过模拟评测来评估家具得到得手的后劲,以及可能遭到哪些月旦,从而幸免被出东谈主猜想的情况打个措手不足。”
除书面笔墨除外,客户还会条目评测东谈主员给游戏打分,或预估在Metacritic等网站上可能得到的媒体分数。麦加维指出,如今刊行商越来越钦慕玩家情谊,将其视为预计一款游戏能否得到得手的方针,Metacritic等网站的评分对总计关联方来说齐更容易领略,也更直快。
根据神色的不同,客户对模拟评测东谈主员的条目也不完全不异。评测东谈主员有时需要形容我方对游戏的总体印象,有时又得提供聚焦于游戏里潜在的敏锐性问题、叙事、玩法机制等特定范围的具体反馈。

Metacritic会将来自不同媒体和用户的评分进行加权汇总,并最终提供一个详细的游戏评估恶果
模拟评测与游戏评估的异同
天然不绝羞耻使用,但“模拟评测”和“游戏评估”(Game Evaluation)是两种略有不同的反馈样式。大部分情况下,模拟评测便是一篇包含评分的书面评测著述。
娜塔莉·弗洛雷斯(Natalie Flores)在Future Friends Games担任公关照顾人,她曾秉承商榷公司Magid和Hit Detection的托付,对游戏家具进行评估。“使命上,我不绝撰写篇幅跳跃30页的大型论说,实质来自一些问卷造访、圆桌会议,写稿消耗的时间也比较长。但手脚照顾人,我只写过一篇简略的模拟评测。”
更大型的论说常常被称为“评估”,实质可能包括多样样式的反馈。此外,模拟评测与游戏评估的另一项重要区别是,它们会在游戏开导过程中的不同阶段进行。
“模拟评测是个弄脏的术语。”麦加维说,“我认为在开导后期才用得上,到了其时,开导团队未必还有空间对游戏实质作念窜改。与模拟评测不同,游戏评估不错在开导过程中的任何阶段出现。要是要评估某款游戏,咱们可能会围绕早期意见提供反馈,或基于团队的专科常识和训导,猜测游戏所属细分市集翌日几年的发展趋势。”
“天然,有时咱们也会评估一些强迫不错玩的东西,或者筹画文档、扶植材料……会着眼于游戏的愿景、玩法、限度,以及团队剩余的开导时间。唯一客户认为什么时候妥贴,想要获取对游戏的反馈,咱们齐不错配合。”
天然模拟评测在游戏邻近发售时才进行,开导团队很难对实质作念出进一步窜改,但它仍然有用。寂然游戏营销机构Game If You Are的首创东谈主兼总监理刘易斯·邓比(Lewis Denby)解释:“模拟评测不错试图竣事两个标的。当先,咱们但愿更好地向玩祖传递信息,明确将哪些实质手脚宣传重心,以及应尽量幸免说起哪些东西;其次,咱们也不错愚弄它来经管客户盼望值。”
某种真义上说,模拟评测就像一面镜子,刊行商和公关机构不错通过它来了解媒体可能会如何评价行将发布的游戏,从而有契机调遣我方对市集施展的盼望值,并在终末时刻优化营销。

一些专科公司随机基于家具提供全局分析、敏锐问题评估、销售预计、竞争分析等一系列详细性工作
不单是适用于大型刊行商
总计限度的客户齐不错托付第三方机构或个东谈主来评估游戏,或者进行模拟评测。麦加维先容,天然Hit Detection以往评测的游戏以3A大手脚主,但他们如今已发展到各个小众市集,也会评估量级相对较小的2A游戏和寂然游戏。
邓比则认为,对小团队来说,获取评测东谈主员对游戏的反馈尽头迫切,有助于团队将有限的预算花在最有价值的事情上,从而鼓吹游戏走向得手。要是团队限度较小,托付第三方撰写冗长论说未必是聪慧的作念法,让评测东谈主员写劣等一印象可能反而更有匡助。在此过程中,开导团队需要准备一段预报片、新闻宣传贵府、游戏截图,并邀请评测东谈主员试玩一个大致30分钟的进程Demo。
“寂然开导者随机得到尽头有用的信息,因为他们本人常常很难认知到游戏里存在的一些问题,比如可能令好多玩家无法妥贴的难度弧线。某些时候,开导者评论、呈现游戏的方式也导致玩家从一开动就不肯意上手试玩,这是微型使命室或寂然开导者所濒临的最大结巴。”
模拟评测和游戏评估为何有用?
在游戏的刊行进程中,刊行商不绝托付第三方对游戏进行模拟评测,在此基础上了解媒体可能会如何评价游戏,评估论说则能让刊行商较早了解游戏还存在哪些有待处理的问题。此外,介于开导者有时很难刚正地月旦我方的作品,模拟评测和评估论说还能为刊行商提供愈加“寂然”的反馈。
“要是你每天齐住在树林里,就很容易见木不见林,过于关怀细节而疏远了大局。”邓比解释,“在咱们与寂然开导者的交谈中,对方有时会说:‘咱们知谈玩家对这款游戏会有哪些响应,尽头有信心,因为咱们带着游戏干预过一些展会,并从试玩者那儿得到了反馈。’但这可能只是因为玩家不想迎面施展得太残暴。事实上,着实有价值的反馈来自那些你不认知、根柢不在乎你内心感受的东谈主。”
“当咱们准备举办行为或者大型新闻发布会时,我也会与模拟评测东谈主员诱骗,让他们望望咱们行将推出的试玩版是否妥贴,确保不错尽头清楚地向玩祖传递与游戏关联的重要信息,评论、呈现游戏的方式齐能赢得玩家的认同。”阿塔尔德补充。
开导者往日随机认知到我方的游戏在哪些地点存在问题,并想出潜在的修改决策,只是还需要进一步的笔据来复旧。要是际遇这种情况,评估论说就能为他们提供匡助。
“有时候又名开导者可能会进取司提议条目,但愿得到预算来修改游戏里的特定实质,却无法得到批准。”弗洛雷斯说,“这时候就不错商榷外部大众,比如模拟评测东谈主员,望望他们是否定同我方的想法……要是大众应许,那么开导者不错把大众的论说手脚论据提交给上司,借此提议我方的需求。”
模拟评测与QA、游戏测试的区别
开导团队不错从多样渠谈获取对于游戏的反馈,例如QA、玩家参与的测试、主播参与的测试等。来自这些渠谈的反馈齐很有价值,不外游戏评估东谈主员还不错提供不同的视角。“要是你想与游戏评估东谈主员诱骗,就要找到一个既稳健媒体,又领略玩家和社区的东谈主。”麦加维指出,“在某种进程上,游戏评测训导便是一份无形钞票。”
QA测试员的主要职责是找出游戏里存在的Bug和时候问题,模拟评测东谈主员则需要对游戏进行批判性分析。“通过模拟评测,咱们着实想知谈的是,当媒体记者玩到这款游戏时,他们会有如何的响应?游戏随机唤起东谈主们的哪些情谊、想法或感受?媒体可能从哪些角度对游戏进行报谈?”
阿塔尔德补充,与参与测试的玩家比较,模拟评测东谈主员往日会以一种愈加中立方式评价游戏。“玩家常常会纠结于一些他们可能不太心爱的细节,并因此大发报怨。模拟评测东谈主员则会从一个更庞大的视角来看待作品,经过三想尔后行后将我方的想法写成一份论说,而不单是是提供最原始的反馈。”
使用多名评测东谈主员十分迫切
大部分情况下,刊行商会同期托付多名东谈主员进行模拟评测,有时还会在研发的不同阶段,对游戏进行数轮模拟评测或评估。之是以这么作念,方针是收罗更凡俗的不雅点。
阿塔尔德例如,要是她想了解外界对一款计谋游戏的评价,就会邀请至少2名东谈主员参与模拟评测,其中包括又名训导丰富的计谋游戏玩家,以及又名泛游戏爱好者。为了凡俗收罗不同市集玩家对游戏的想法,有些厂商还会邀请其他国度,或者使用不同言语的东谈主进行评测。
“围绕单款游戏,咱们倾向于邀请来自不同国度的媒体,进行至少4轮模拟评测。不成只是专注于某个单一市集,这尽头迫切。”阿塔尔德暗示,“对刊行商来说,让模拟评测东谈主员的名单保执常新十足是件功德,这有助于刊行商了解更多不雅点,包括年青玩家的想法——老玩家可能心爱游戏里的某些东西,更生代玩家却未必。”
如何才能成为又名模拟评测者?
大部分模拟评测东谈主员齐有从事游戏媒体使命的配景,积贮了丰富的关联训导。因此,要是又名游戏裁剪想转型,当先要作念的是创建作品集,讲授我方有才能对游戏进行月旦性分析,况兼随机清楚地解释我方的想法。
“我会建议裁剪们雕镂我方的月旦技能。”弗洛雷斯说,“当你通关某款游戏后,把你的总计想法齐写下来,尝试以一种连贯的方式论证不雅点,此外还要有出色的理论抒发才能。”
又名优秀的评估者应当有才能着眼于游戏的早期版块,提供有用的反馈。对开导者来说,对于游戏进程或难度弧线的反馈尽头有用,但评测东谈主员没必要花上整整3段笔墨形容某个Bug,那就没什么真义了。
其次,评测东谈主员还需要有才能抛开我方的个东谈主试吃,从更庞大的视角来评价游戏。“你必须随机将‘我若何看待这款游戏’与‘东谈主们会若何看待这款游戏’诀别开来,这少许尽头重要。”麦加维说。
邓比建议评测东谈主员像为媒体供稿那样撰写评测,而不要去推敲开导者想要从著述中寻找哪些实质。“按照我方的想法评测游戏、写著述,因为说真话,当咱们向评测东谈主员发送游戏Key时,这便是咱们但愿得到的东西。”
对游戏评测东谈主员来说,最迫切的品性之一是有才能与刊行商进行灵验相易,并成就积极的诱骗相关。“某些评测东谈主员对游戏的反馈并不一定是积极的,但刊行商必须秉承他们的淳厚评价,而不是感到报怨或恼火。这是两边保执精雅相关的重要所在——评测东谈主员随机莫得费心地抒发着实想法,并清楚地解释我方的事理。”
本文编译自:gamesindustry.biz
原文标题:《Mock reviews and game evaluations: what are they, and why are they useful for devs?》
原作家:Emma Kent